ドラクエライバルズはモンスターもりもり物語
※ドラクエライバルズ第4弾カードパック『モンスターもりもり物語』は本日8/24朝にスタート!!!!!!!
というわけで今回も新弾公開前の闘技場先行解放がありました。
せっかくなので新弾の目玉カードになるレジェンドカードたちの雑感を語っていこうと思います。
※これから使う用語の解説
・パワフルバッジ・・・パワフルバッジを持つカードを手札からプレイした時、リーダーにその効果を永続で付与する能力
〇各リーダーの得意種族
戦士・・・ゾンビ
魔法使い・・・スライム
武闘家・・・スライム
僧侶・・・ドラゴン
商人・・・スライム(メタル)
占い師・・・ドラゴン
魔剣士・・・ゾンビ
戦士(テリー)
パワフルバッジにより、ゾンビ系ユニット全てに速攻を付与する。バッジの効果でレオコーン自体も8/4/8の速攻ユニットになるため、プレイ時に隙ができにくく、フィニッシュを作るカードとして優秀。ゾンビテリーデッキが流行るのかという疑問はあるが・・・
魔法使い(ゼシカ)
▼ダークキング
場にいるスライム系ユニットを手札に戻し、闇のクリスタルをその場に出す。
7コストを支払うため、場にそれなりにスライム系ユニットが敷いてあるとバリューが高い。
闇のクリスタルが3つも場に置ければ、リーダーへのダメージだけでも3点になるので
充分な圧力になる。スタッツの貧弱なスライム系ユニットがどれだけ場残りする環境になるか次第。
武闘家(アリーナ/マルティナ)
▼グランスライム
スライム統一デッキなら、単純に手札のスライムのコストを下げるので、ドローが強いアリーナには非常にマッチしている。+1/+1の効果が強いことは、クイーンスライムがすでに実証済み。
ほぼ完成形に近い床アリーナを押しのけてスライムアリーナが流行るとも、考えにくいのが本音。
僧侶(ククール)
書いてあることがもうパワー&パワー。
英雄竜の祝福は、全体3回復+ランダムなドラゴン系ユニットを復活させる。癒しの波動の完全上位互換。
個人的には現在の反転ククールにグレイナルを入れると、復活するドラゴンをフォレストドラゴ・リトルライバーン・グレイナルに絞られるので、弱いユニットがいない。
グレイナルが復活しようものならもうわけのわからないことになる。
この装具が4コストなのって、ちょっとありえないと思っているんですがね・・・
商人(トルネコ)
▼ダイヤモンドスライム
ハードメタルボディを持つので、5以下のダメージを1ダメージにするカチカチユニット。
場残りのめんどくささと、メタルボディカードドローで、デッキを寄せれば強力なドローを持つが、8コスでやるにはちょっと悠長な印象がある。
とはいえ、トルネコの使うメタルボディのうっとうしさは約1年にわたってはぐれメタルが立証してきたので、こいつも化ける恐れはある。
占い師(ミネア)
▼しんりゅう
トークンが多すぎてめんどくさい。
使用用途は主に、運命の輪使用後に超必中で使うと思われる。
すべての願い事をかなえると、手札を7枚にしつつ手札のドラゴンをコスト5減らしてパワフルバッジでドラゴン+2/+2してエッチな本を手札に加えるというパワーの権化。
超必中魔術師で増やしてプレイされた場合、間違いなく地獄が待っている。
個人的に気になるのは、ミネアのリーダー性質的にしんりゅうを活かすためにドラゴンを増やしすぎると特技が減って、デッキパワーが落ちやすいという点。
魔剣士(ピサロ)
パワフルバッジでゾンビ系ユニットを+1/+1する能力を持つが、ターン終了時な点と、ドローが枯渇気味なピサロでこの効果が有効なほど後半に横展開できるかは疑問。
レオコーンにも言えることだが、パワフルバッジを持ちつつ後半にフィニッシュの補助として使うこの二体は、パワフルバッジ持ちユニットをサーチするカードによって安定して手札に引き入れやすい点は、大きなメリット。
共通
▼ホミロン軍曹
新弾共通レジェンドでのスライム枠。正面2マスに割り振るので、もちろん空振りもあるマルティナ方式。除去の期待値は低め。2マスしか対象にならないので、並んでいるときは割りと効果的。
平凡なスタッツはあるので、スライム軸デッキならまあ採用される。でもスライム軸って戦えるのか・・・?
新弾共通レジェンドでのドラゴン枠。ドラゴンの死亡数によってアタックの値が増えて、6以上で次の自分のターンまで生存すると、竜化してとんでも能力ユニットになる。
4コストだけど放置できないユニット。ドラゴン軸なら入らないこともないが・・・
最低でもドラゴンが4体死亡している必要があるので、下準備しているうちに5は割と処理されやすいMPになっている点もマイナス。
▼屍騎軍王ゾルデ
新弾共通レジェンドでのゾンビ枠。ゾンビ軸じゃなくても使える良い感じのユニット。
影の効果はゾルデ本人にも働くため、6コストで4/6、2/2が前後に並ぶ。
後は召喚された時のモーションと3Dモデルが異常にかっこいい。原作だと雑魚。
影をゾルデのブロックにも、ゾルデでブロックするのにも配置次第で使える。
▼妖魔軍王ブギー
冒険者を奪って+2/+2の時点でパワーが高いが、問題はブギーが生存している間という点。ブギーが処理されたら冒険者は相手の場に戻る。
初期からいるハーゴンにも言えることだが、ドラクエライバルズの冒険者は基本的に召喚された時点で仕事を終えているユニットが多いので、そこを加味して対策カードとしてデッキに積むほどかはいささか疑問。
原作再現しつつ、良い感じにウザいレジェンドカード。
手札のリソースを絶やすことなく、4コストして役割を持つカードを順次プレイできる。
2~4形態どれも放置しにくい能力と、放置したくなる死亡時効果を持っている。
デメリットは決まった形態のユニットが手札に入るので、余裕がある相手なら対策を取られてしまうこと。
なので、自分が優勢な時に置くと勝ちを盤石にするデスタムーアタイプ。取られることを恐れなくていい点はデスタムーアよりも小回りが利いて良い。
如何だったでしょうか。コンセプトカードが多いので、闘技場から環境を読むのは難しい点と、デッキのバランスとりに悩まされることは容易に想像できます。
久しぶりにライバルズやるよ!もしくはこれからライバルズやるよ!新弾のカード強いの欲しいよ!
って人には、オルゴデミーラがわかりやすく強くてデッキに入れやすいので、こいつをオススメします。
※人が増えそうでなかなか増えない、良ゲーライバルズを諦めきれないので皆さんやりましょう。常時エモートOFF機能付いたよ!!!