そげきのブログ。

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ドラクエライバルズはモンスターもりもり物語

ドラクエライバルズ第4弾カードパック『モンスターもりもり物語』は本日8/24朝にスタート!!!!!!!

 

というわけで今回も新弾公開前の闘技場先行解放がありました。

せっかくなので新弾の目玉カードになるレジェンドカードたちの雑感を語っていこうと思います。

 

※これから使う用語の解説

パワフルバッジ・・・パワフルバッジを持つカードを手札からプレイした時、リーダーにその効果を永続で付与する能力

 

〇各リーダーの得意種族

戦士・・・ゾンビ

魔法使い・・・スライム

武闘家・・・スライム

僧侶・・・ドラゴン

商人・・・スライム(メタル)

占い師・・・ドラゴン

魔剣士・・・ゾンビ

 

 

戦士(テリー)

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黒騎士レオコーン

 パワフルバッジにより、ゾンビ系ユニット全てに速攻を付与する。バッジの効果でレオコーン自体も8/4/8の速攻ユニットになるため、プレイ時に隙ができにくく、フィニッシュを作るカードとして優秀。ゾンビテリーデッキが流行るのかという疑問はあるが・・・

 

魔法使い(ゼシカ

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▼ダークキング

 場にいるスライム系ユニットを手札に戻し、闇のクリスタルをその場に出す。

 7コストを支払うため、場にそれなりにスライム系ユニットが敷いてあるとバリューが高い。

 闇のクリスタルが3つも場に置ければ、リーダーへのダメージだけでも3点になるので

 充分な圧力になる。スタッツの貧弱なスライム系ユニットがどれだけ場残りする環境になるか次第。

 

武闘家(アリーナ/マルティナ)

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▼グランスライム

 スライム統一デッキなら、単純に手札のスライムのコストを下げるので、ドローが強いアリーナには非常にマッチしている。+1/+1の効果が強いことは、クイーンスライムがすでに実証済み。

 ほぼ完成形に近い床アリーナを押しのけてスライムアリーナが流行るとも、考えにくいのが本音。

 

僧侶(ククール

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グレイナル

 書いてあることがもうパワー&パワー。

 英雄竜の祝福は、全体3回復+ランダムなドラゴン系ユニットを復活させる。癒しの波動の完全上位互換。

 個人的には現在の反転ククールグレイナルを入れると、復活するドラゴンをフォレストドラゴ・リトルライバーン・グレイナルに絞られるので、弱いユニットがいない。

 グレイナルが復活しようものならもうわけのわからないことになる。

 この装具が4コストなのって、ちょっとありえないと思っているんですがね・・・

 

商人(トルネコ

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 ▼ダイヤモンドスライム

 ハードメタルボディを持つので、5以下のダメージを1ダメージにするカチカチユニット。

 場残りのめんどくささと、メタルボディカードドローで、デッキを寄せれば強力なドローを持つが、8コスでやるにはちょっと悠長な印象がある。

 とはいえ、トルネコの使うメタルボディのうっとうしさは約1年にわたってはぐれメタルが立証してきたので、こいつも化ける恐れはある。

 

占い師(ミネア)

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▼しんりゅう

 トークンが多すぎてめんどくさい。

 使用用途は主に、運命の輪使用後に超必中で使うと思われる。

 すべての願い事をかなえると、手札を7枚にしつつ手札のドラゴンをコスト5減らしてパワフルバッジでドラゴン+2/+2してエッチな本を手札に加えるというパワーの権化。

超必中魔術師で増やしてプレイされた場合、間違いなく地獄が待っている。

 個人的に気になるのは、ミネアのリーダー性質的にしんりゅうを活かすためにドラゴンを増やしすぎると特技が減って、デッキパワーが落ちやすいという点。

 

魔剣士(ピサロ

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暗黒皇帝ガナサダイ

 パワフルバッジでゾンビ系ユニットを+1/+1する能力を持つが、ターン終了時な点と、ドローが枯渇気味なピサロでこの効果が有効なほど後半に横展開できるかは疑問。

 レオコーンにも言えることだが、パワフルバッジを持ちつつ後半にフィニッシュの補助として使うこの二体は、パワフルバッジ持ちユニットをサーチするカードによって安定して手札に引き入れやすい点は、大きなメリット。

 

共通

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▼ホミロン軍曹

 新弾共通レジェンドでのスライム枠。正面2マスに割り振るので、もちろん空振りもあるマルティナ方式。除去の期待値は低め。2マスしか対象にならないので、並んでいるときは割りと効果的。

 平凡なスタッツはあるので、スライム軸デッキならまあ採用される。でもスライム軸って戦えるのか・・・?

 

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エステラ/エステラ:竜化の術

 新弾共通レジェンドでのドラゴン枠。ドラゴンの死亡数によってアタックの値が増えて、6以上で次の自分のターンまで生存すると、竜化してとんでも能力ユニットになる。

4コストだけど放置できないユニット。ドラゴン軸なら入らないこともないが・・・

最低でもドラゴンが4体死亡している必要があるので、下準備しているうちに5は割と処理されやすいMPになっている点もマイナス。

 

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▼屍騎軍王ゾル

 新弾共通レジェンドでのゾンビ枠。ゾンビ軸じゃなくても使える良い感じのユニット。

 影の効果はゾルデ本人にも働くため、6コストで4/6、2/2が前後に並ぶ。

後は召喚された時のモーションと3Dモデルが異常にかっこいい。原作だと雑魚。

 影をゾルデのブロックにも、ゾルデでブロックするのにも配置次第で使える。

 

 

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▼妖魔軍王ブギー

 冒険者を奪って+2/+2の時点でパワーが高いが、問題はブギーが生存している間という点。ブギーが処理されたら冒険者は相手の場に戻る。

初期からいるハーゴンにも言えることだが、ドラクエライバルズの冒険者は基本的に召喚された時点で仕事を終えているユニットが多いので、そこを加味して対策カードとしてデッキに積むほどかはいささか疑問。

 

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 ▼オルゴ・デミーラ

 原作再現しつつ、良い感じにウザいレジェンドカード。

 手札のリソースを絶やすことなく、4コストして役割を持つカードを順次プレイできる。

 2~4形態どれも放置しにくい能力と、放置したくなる死亡時効果を持っている。

 デメリットは決まった形態のユニットが手札に入るので、余裕がある相手なら対策を取られてしまうこと。

 なので、自分が優勢な時に置くと勝ちを盤石にするデスタムーアタイプ。取られることを恐れなくていい点はデスタムーアよりも小回りが利いて良い。

 

 

如何だったでしょうか。コンセプトカードが多いので、闘技場から環境を読むのは難しい点と、デッキのバランスとりに悩まされることは容易に想像できます。

久しぶりにライバルズやるよ!もしくはこれからライバルズやるよ!新弾のカード強いの欲しいよ!

って人には、オルゴデミーラがわかりやすく強くてデッキに入れやすいので、こいつをオススメします。

 

 ※人が増えそうでなかなか増えない、良ゲーライバルズを諦めきれないので皆さんやりましょう。常時エモートOFF機能付いたよ!!!

ドラクエライバルズは新弾が来る

ドラクエライバルズカードパック第3弾

【不死鳥と大地の命動】は29日から!!!!!!!

 

というわけで運営さんは賢いことに「闘技場※1」にのみ、新しいパックの解放を行って

いわゆるアーリーアクセス的なことをしています。

※1闘技場…ハースストーンでいうアリーナやシャドウバースでいう2ピック

 

ちなみにこの記事はやべーと感じたカードたちを列挙する記事です。

半分ぐらい憎しみ

 

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▲サンディ・・・1/1/1という貧弱なスタッツではあるが、ステルス持ちかつ次ターンに手札に戻ってくる点から、無限リソースの1/1ということで非常に小回りが利く。

ステルスを活かして床踏み役にするもよし、バフを付けられるリーダーなら弾にするもよし。

フィニッシャーではもちろんないが、一定以上の働きを必ずしてくれる。

 

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▲ヒッポキング・・・3/2/4という及第点のスタッツから、相手にテンションを撃たせることを躊躇わせる効果持ちかつ、貫通持ち。

コイツと2コスのヒポおとこのせいで、ヒポバルズになりかけてる。

 

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デスタムーア・・・無気力状態はテンション0化、テンション溜まらず、リーダー攻撃行動不可のデバフ。

テンション周りでの除去を完全に止め、かつデスタムーアが残っている間はその効果が付与され続けるという点から、盤面優位な状況であればポン置きするだけでほぼ試合が決まるユニット。さすが魔王。BGMがかっこいい。

 

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ダークドレアム・・・その試合中に死んだユニットの分だけコストが下がり、プレイすると他のユニット、地形と自分の手札のユニットを破壊する。

コントロール合戦になった際に、お互いのリソースが枯れたタイミングですべてを破壊するカード。

ランクマッチはアグロ寄りに環境がなるので、採用は薄い・・・とは思う。

 

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▲デスストーカー・・・ピサロ専用ユニットで、6/4/6の優秀なスタッツにようじゅつしと同じランダム2点ダメージを持つ。

ダメージを受けたユニットが生き残らずとも効果が発動するため、ピサロ特有のバリア床だけでなく、場にいるユニットが相手ユニットにぶつかって死亡した際も2点飛ばしてくれ、盤面を一気に取り返す力がある。

前述のサンディとバリア床とのシナジーもある。サンディ砲弾を信じろ。

 

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▲稽古相手・・・アリーナ専用特技で、その時使った手札に応じてスタッツが上がるユニットをプレイするカード。現状闘技場であまりにも悪さをしている。

ノーマルレアカードで選びやすく、アリーナの優秀な1コスや武術カードをプレイした後にこのカードを添えるだけで、4ターン目に4/4と5/5が並んだりする恐ろしいカード。

構築だと2枚しか入らないため、そこまで猛威を振るわないんじゃないかなーと思う反面、便利すぎるカードなので確実に入ることは確か。

5~6枚ピックできたらもう闘技場は焦土と化す。エモートOFFにしても流れるアリーナの「よろしくね!」ボイスの煽り度も高くて本当につらい。

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▲マイユ・・・アリーナ専用ユニットで、その試合中の自分ターン時にユニットが移動した分だけダメージが増えるランダムダメージをばらまく。

移動床と飛び蹴りの機嫌次第でとんでもないダメージに育つフィニッシュレジェンド。

キングレオもいるのにアリーナにこれ以上フィニッシャーを増やすな!!

平気で20点とか飛ばせるようになるので盤面が少しでも貧弱ならリーダーの顔が溶けて無くなる。

声が好き。

 

新弾の環境、めっちゃ楽しみです。ランクは基本トルネコしか使わないのでキーファ、デスタムーア、サンディ、ダークドレアムとレジェンドだけでも入れたいカードが多すぎて、今から闘技場でパックを集める作業です。

 

ライバルズ、難しいし無限にプレミできるゲームだけれど、本当に面白いので人が増えてくれたら最高です。何でも聞いてください。

 

※運営はエモート常時OFF機能と、リプレイ機能を速くつけてくれ・・・

 

 

ディシディアNTはソロに多くを求めるな

ディシディアはよくソロは別ゲーって言われて、自分もそう思うことがある。

でも有名なプレイヤーでやり込んでるような人にたまにソロで出会うと、味方でも敵でも強力。

自分個人はソロでの経験が全くバーストに響かないとは思わない。ただ勝ちへ必要なものがソロとバーストでは大きく違って、そこの違いに慣れてない、

違いに適応できない人ほど負けに納得できないしあったまるんだと思う。

1人で2人を相手取って無双するというのが相手側のミスなしではありえないこのゲームは特にそれが顕著。3on3だし。


でもソロにはソロの勝ち方があるし、ひどい負けをしたら相手の方がその勝ち方を実践していたってことだと思って次に行くべきじゃないかなあ。


もちろん信じられないやらかしを味方がして負けたかもしれないけど、それをどれだけ自分が予防できたか考えておいた方が建設的でしょう。


ソロは信用できないって言って自分勝手に動くやつほど、敵からしたら叩きやすい位置にいると思います。


味方に思わずあったまって、拒否チャ叩いて次に沸騰した頭で行くより

あったまっても深呼吸して、ドンマイすまないチャットして気持ちよく次に行った方がその後勝ちを積み上げられると思う。


戦闘中に拒否チャなんてかまそうものなら他のメンバーのやる気も下がって、勝てるもんも勝てなくなっちゃうだろうし。


ソロで多くを求めるな。

文句があったら勇気を出して、一緒にゲームして納得できる横のつながりを増やそう。


ディシディアNTはスタートダッシュをキメろ:召喚編

Q.この記事ってなに?

 

A.コアが大事大事っていうけどよくわかんないよ!

A2.召喚獣出てきたけど何してるんだかさっぱり!

 

 

 

そんな方向けの記事です。コア割りを含めた召喚獣を召喚するということがなぜ大事なのか、どうやって有利に持っていくのかを書こうと思います。

 

 

 

 

...

 

 

 

 

召喚獣を呼ぶことのメリット

まずは召喚獣のメリットを列挙していきます。

1.呼び出すと召喚獣が一緒にマップ兵器で攻撃してくれる(30秒)

2.召喚獣を呼び出すといい効果を自PTにその試合中永久にくれる

3.なんかPTの士気が上がる(結構重要)

 

 

 

まず1について踏み込んで解説します。

召喚獣の攻撃は基本的にどれも広い範囲を攻撃し、回避するためにはそれなりに気を払う必要があります。

さらに、ガード不能です。

HPにダメージが入らず、ブレイブのみにダメージが入ります。しかし、召喚獣の攻撃でブレイクすることがありません。0で止まります。

 

これが何を意味するか、どれだけ大きな効果をもたらすかはここまで来ているプレイヤーならわかると思います。

ガードできない範囲の広い攻撃が、敵3人とは関係ない所から飛んできて、かつ受けてしまうとブレイブを一気に削られるうえに、ブレイクせずブレイブ0の状態に陥るわけです。

ブレイブ0になるということは何か流れ弾を受ければ相手に1000のブレイブを献上し、ブレイブダメージ付きHPを受けようものなら1000プラスしたHPダメージを受けてしまうわけです。

 

2について。

後述しますが、召喚獣は良い効果を2段階に分けてPTにもたらします。

1つめは召喚前効果

召喚獣を選択した時点で常にかけてくれる効果

2つめは召喚後効果

召喚獣を召喚したのち、常にかけてくれる効果

 

システム的に必ずかけてくれる効果よりも2つめの召喚しなければかからない効果のほうが強力に設定されており、早く召喚すればするほどこの恩恵を受けることになります。

相手よりも早く召喚したほうがいいというのはここら辺が大きくかかわってくるわけです。

 

召喚成功すると気持ちいいしなんか行けそうな気がしてくるよね。油断大敵だよ。

 

 

 

 

 

召喚獣が強いのは伝わったが、召喚するためにどうすればいいんだ」

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 ▲近接技しかなくてコア周りが怖いと落ち込んでいる模様です。

 

 

コア(召喚)レースに勝とう

 

召喚ゲージは以下の行動で溜まっていきます

・相手にブレイブorHP攻撃を当てる(ヒットorガード問わず)

コアクリスタルに攻撃をヒットさせる

 

相手に攻撃を当てることで溜まるゲージは非常に少量です。

まずはコアクリスタルに攻撃を当て、ゲージをためる戦いであると認識しましょう。

 

コア破壊の流れを大雑把に並べると

 

1.コアの予兆が発生する

 ↓

2.それぞれコアに向かう

 ↓

3.コアが殴れる状態で現れる

 ↓

4.袋叩きにする

 

これだけなのですが、現状キャラごとにコア割りが得意、コア割りが不得意といった部分はありますがそれはキャラ特性の話であり、共通していることがあります。

 

コアを相手のチームよりも多く削るために自分が今何ができるか判断するということ

 

これが一番大事です。コアに攻撃を加えられないと判断したなら、コアを割ろうと躍起になっている敵を叩いたり、味方がコアを割れそうで、それを邪魔しそうな敵を叩いたり。

コア周りの攻防の際に位置取りの悪さや、ダウンを取られたりして参加できないことが少なくなるよう心がけましょう。

 

コアにたどり着いた際に心がけること

時にはコア予兆の発生場所が自分の位置に非常に近く、落ち着いてコアを割る準備ができる場合があるでしょう。

その際に気を付けること

 

▽近接攻撃でコアを割る場合、周りにフリーな敵はいないか遠距離HP攻撃を持った敵がこちらを睨んでいないか

 

コアを割るのに必死になり、敵からの急襲を受けたり、コア狙いの遠距離HPに巻き込まれでもしたらもったいないです。しっかり周りを見るようしましょう。

 

▽遠距離攻撃でコアを割る場合、周りにフリーな敵はいないか、敵との位置取りは適切か

コアの仕様の話になるのですが、コアは破壊された瞬間、そのコアに向けて撃たれた攻撃は効果をなくすという特性があります。

近距離攻撃ならそんな大したことは起きないのですが、着弾まで時間がある遠距離攻撃はそうもいきません。

余裕があれば、自分とコアの直線状に敵を配置するよう位置取り、その敵に向けて遠距離攻撃を放つようすれば、万が一コアが壊れて無くなってしまっても、その攻撃は敵に向かって飛んでいくことになります。

コア割りに慣れたなら、さらに意識できるといい部分ですね。

 

 

 

 

召喚獣の選び方

召喚獣はPTメンバーによってあれがいいこれがいいという場面はままあるのですが、それぞれの利点を上げようと思います。

 

 

イフリート

召喚前効果:ガードの削り量2倍

召喚後効果:ブレイブ攻撃力1.3倍

⇒召喚前効果は強力なガードへのリスクを作り出せる。

⇒召喚後効果は言わずもがな。ブレイブの攻撃力が上がるということは、このゲームにおいてブレイブレースに優位に立ちやすくなる面で安定して強い。スピードのブレイブが500を超えることも、実は重要。

 

シヴァ

召喚前効果:ブレイブ基礎値への回復速度6倍上昇

召喚後効果:ブレイブ基礎値が1000から1300へ上昇

⇒召喚前効果はHP攻撃をガンガン当てたいキャラにはもちろん、大きめのHP攻撃を与えた後の基礎値への回復も早くなるので、実感はしにくいが地味に効いてくる。

⇒召喚後効果はHP攻撃を当てた時、ブレイブレイクした後のブレイブが1300になる。単純に強い。

 

ラムウ

召喚前効果:攻撃ヒット時のバフ系汎用EXスキルのリキャスト上昇量2.5倍

召喚後効果:バフ系汎用EXスキルの効果時間1.15倍

⇒召喚前効果はバフ系EXスキルで味方が固まっている場合、強力になるが、ラムウ以外を選択した場合と比較して大体5秒ちょっとぐらいしかリキャストが速くならないはずなので、1回目のEXスキル使用タイミングが遅れた場合、あまり選択した意味がないということに陥りやすい。意識できれば強力。

⇒召喚後効果は単純に強力。バフ系EXスキルを正しく味方で回せるよう意識する必要はある。

 

オーディン

召喚前効果:ダッシュゲージの回復速度1.3倍ダッシュゲージの最大値1.1倍

※古い情報でした。すまない。。。

召喚後効果:移動速度1.02倍

⇒召喚前効果は着地時のダッシュゲージ回復速度だが、おそらく実感することはあまりない部分かもしれない。

⇒召喚後効果はこのゲームにおいて移動速度バフは非常に強力…なのだが、上昇値がかなり抑えめとなっている。一時期に悪さをしすぎた弊害である。

 

リヴァイアサン

召喚前効果:攻撃ヒット時のデバフ系汎用EXスキルのリキャスト上昇量2.5倍

召喚後効果:デバフ系汎用EXスキルの効果時間1.15倍

⇒召喚前効果はラムウのデバフ版。

⇒召喚後効果もラムウのデバフ版。両方に言えることだが、バフスキルに比べてデバフスキルは安定して搭載する枠が少なめになるため、ラムウに安定面で一歩劣る。

ただ、ディシディアのデバフスキルはうまく使えば悪魔のような力を持つものもあるので、パーティ出撃でEXスキルを相談して、リヴァイアサンを最大限生かすパーティならば非常に強力。熱烈なマニアも多い。

 

アレクサンダー

召喚前効果:最大HP+100

召喚後効果:ブレイブ防御力1.3倍

⇒召喚前効果は最大HPが3500から3600になる。この100のおかげで助かったという場面も現れていることはあるはず。アレクサンダー意外なら致死だったのに…といった具合。

⇒召喚後効果はイフリートの防御版。ブレイブの防御力が上がるということは、攻撃力が上がっているということになる…かも

 

バハムート

召喚前効果:攻撃ヒット時の固有EXスキルリキャスト上昇量1.5倍

召喚後効果:固有EXスキル効果時間1.075倍

⇒召喚前効果は固有EXスキルの回転を速くする。あくまでラムウと一緒で攻撃HIT時のみなので注意

⇒召喚後効果は固有EXスキルの効果時間を伸ばす。

PT3人の固有EXスキルが強力であればあるほど、単純に強い召喚獣

 

 

 

 

「各召喚獣のメリットも理解した、しかし敵の召喚獣の攻撃が苛烈すぎるな」

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 ▲召喚獣の攻撃でわけもわからず吹き飛ばされている模様です。

 

 

 

召喚獣の攻撃を避けるために

 

そうはいっても敵も召喚獣のメリットをわかっており、召喚をされてしまうこともあるでしょう。

召喚獣を華麗に避けるために見るべきところを記載します。

 

召喚獣の攻撃の予兆を見逃すな

 

召喚獣の攻撃は範囲が広いものですが、必ず予兆や、ミニマップでどこに飛んでくるのかを確認することができます。

 

イフリートであるなら火の粉が待っているところに突進で通過したり、シヴァであるならばシヴァが通過したところに氷柱が立ったり、ラムウであるならば床に丸い電撃があるところに雷が落ちたりといった部分です。

 

ここでは相手に狙われやすい召喚獣のフィニッシュ攻撃の避け方を詳しく書いていこうと思います。

 

イフリート:地獄の火炎

敵の位置に巨大な炎柱を発生させます。

避けるための予兆は、大きめの火の玉が地面に発生します。そこから上に発生するので、火の玉から横ダッシュで位置をずらしましょう。

炎柱はその場に判定をしばらく残しますので、避けられても炎に飛び込まないようにしましょう。

 

シヴァ:ダイアモンドダスト

敵の位置に巨大な氷柱を発生させます。

避けるための予兆は、自分の周りに氷の球が発生し、自分を追尾してきます。判定発生までに横ダッシュで振り切って回避しましょう。

氷の球が現れてからすぐにダッシュを開始せずとも、ダッシュを継続していれば充分回避可能ですので、落ち着いてダッシュゲージを回復しましょう。

 

ラムウ:裁きの雷

敵の位置に巨大な雷柱を発生させます。

避けるための予兆は、いったん落ち着いて止まって、回転する柱の隙間を縫って通り抜けることです。

実は歩いてても避けられるぐらいなので、雷に囲まれても落ち着いてよく見ることが重要です。

 

オーディン斬鉄剣

オーディンの位置から拾いドーム状範囲を作ります。

避けるための予兆は、ひたすらドームから抜け出すためにダッシュするのみです。一心不乱に走りましょう。

ドーム発生前にダッシュゲージを回復しておくと回避が楽になると思われます。

 

リヴァイアサン:大海嘯

リヴァイアサンの位置に向けて強い吸引を行い、フィニッシュ時に爆発します。

避けるための予兆は、大海嘯詠唱時のリヴァイアサンの位置に近寄らないことです。

吸引が強力なため、閉所などでは詠唱した側にとって攻めが通しやすく非常に強力な攻撃です。

 

アレクサンダー:聖なる審判

アレクサンダーから敵の位置に向けて直線状の光柱の範囲を発生させます。

避けるための予兆は、地面に発生する光の範囲をダッシュで避けることです。

アレクサンダーの位置から直線に範囲が伸びるので、ダッシュの準備をする際に、アレクサンダーから直角に移動するよう心がけましょう。

 

バハムート:メガフレア

バハムートから敵の位置に追尾するレーザーを照準し続け、一定時間後に照準先に爆発を起こします。

避けるための予兆は、レーザーの照準をダッシュで振り切ることです。

レーザー自体に微細なブレイブダメージと、小さいよろけを受けてしまうので、一度捕まってしまうと、回避が難しくなる場合があります。

 

 

どれも共通して言えるのは

基本的に味方に寄らない

事前にダッシュゲージを回復しておく

ことです。

範囲が広いため、味方を狙ったフィニッシュに巻き込まれることが多々あるので、気を付けましょう。

 

 

 

召喚獣は、強力な味方にも、危険な敵にもなるわけだな」

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 ▲召喚獣攻撃を華麗に回避し、カウンター召喚を決めた模様です。

 

 

以上です。それじゃ。

 

ディシディアNTはスタートダッシュをキメろ:用語編

Q.この記事ってなに?

 

A.そもそも周りの言ってる言葉がわけわかんなくておいてかれるんだよって人向けの記事です。

A2.経験者はそれを知らない頃を忘れて喋ってしまうのです。私もそうです。

A3.抜け漏れあるかと思うので随時更新予定 こまめに見に来てね♡

 

 

 

 

 

大まかによく使う用語

 

▽戦闘前

・バースト

→パーティ出撃のこと。3人でパーティを組むことを3バー、2人でパーティを組んであとひとりをソロにすることを2バーと言ったりする。

バーストの元はガンスリンガーストラトスのはず。公式的にはパーティ。

 

・ソロ

→こちらは逆に一人で出撃すること。『野良』とかも言ったりする。

 

・EX【イーエックス】

→大体は1キャラについて2個付けられる汎用EXスキルのことを指す。

パーティで計6つ用意できるから、折り合いをつけましょう。

 

・暗転

→”自分に”向けてHP攻撃が発生した場合に画面が暗くなること。

用語とはちょっと毛色が違い、仕様のうちですが記載しました。各種HP攻撃を察知するのに利用します。

暗くなったらすぐ回避行動するのでは速すぎるパターンとかもあるので、ここら辺は慣れるべし。

 

・メッセージウィンドウ

→画面に表示されるFFならではのメッセージウィンドウ。

HP攻撃を認識するのに主に使用するが、各種汎用/固有EXスキル使用時にも出るので、こちらも見られるようにしておくべし。

 

・サーチ(サーチ系)

→対象の位置を”サーチして”発生する攻撃のこと。

代表的なHP攻撃:

メテオ(ティナ/オニオンナイト

ホーリーラムザ

リペンテンスの棘(皇帝)

タワーレーザー(エース)などなど

 

基本的にサーチ役という意味でHP攻撃を指す場合がほとんどですが、ブレイブや汎用EXスキルにもサーチ形式のものはあるので覚えておきましょう。

 

・ウェーブ(ウェーブ系)

→対象に対して”波のように”判定が飛んでいくHP攻撃のこと。

代表的なHP攻撃:

シャイニングウェーブ(WOL

ロードオブアームズ(フリオニール

ダークフレイム(セシル)

ハイパードライブ(ケフカ

アポカリプス(アルティミシア)などなど

 

こちらはHP攻撃のことを指す。撃たれた直後にステップをすると相手の思うつぼなので、落ち着いて回避できるよう慣れましょう。

 

▽戦闘中

・バフ

→戦闘中にかけられる”良い”効果のこと。大体は汎用EXスキルのことを指す

 

・デバフ

→戦闘中に与えられる”悪い”効果のこと。同上。

 

・コア

今回の記事でトップクラスに伝えたいこと。

戦闘開始から約30秒後に現れて、一つが壊れてから、また約30秒後に現れる。

これを殴って削ると召喚ゲージが大きく増加するので、何としてもチームで壊していきたい。

正直1個目のコアまでの間(開始30秒)に被弾してダウンするのは100試合して1回ぐらいにしたほうがいいぐらい、3人万全の状態でここに備えるべき。

コアが殴れるようになるまで、約5秒ほどのコア出現予兆があるので気にしておくこと。

 

 

・召喚

→召喚ゲージがたまっている状態で召喚ボタンを押すこと。

基本的には3人同時にボタンを押すのが一番。息を合わせて押そう。

召喚ボタンは意外と隙が少ないので、すぐにガード・ステップなどが出る。

味方を信用できるのならまさに追われている状態でも召喚は可能。

逆に追われていない立場で召喚を通す場合は、ワンテンポ先に召喚を押しておいて、追われている側の人が押したらすぐ成立するようしておくのが重要。

 

・ブレイク(割れた/割られた)

→ブレイブが0を下回るブレイブダメージを受けて、『ブレイブブレイク』状態になること。

ブレイブが0以下になると、その時0以下になるように攻撃を行ったキャラに『ブレイクボーナス』が与えられる。一律1000のボーナスが入り、単純においしい。

基本的にはこれにならないように立ち回ることが重要です。

 

例:ブレイブ0の敵に、自分ブレイブ1000の状態で480のブレイブを当てた場合、自分のブレイブは1480ではなく2480となる。

 

※ブレイクボーナスは、一度発生した場合数秒間ボーナスが無くなる。短時間に連続してボーナスが入ることはない。

 

 

・致死

→ブレイブが3500の状態であること。(大体は)

そもそもシステム的にこのゲームは、当てれば倒せるブレイブを持った人の数値が紫色に光る。ただしこの紫色は

 

 ・『自分に対して』当てられると戦闘不能になる敵のブレイブ

 ・『その時サーチしてる相手に』当てれば戦闘不能にできる自分のブレイブ

 

↑のみ光る仕様になっており、自分以外の味方が所持しているブレイブや、自分が戦闘不能にならないが、味方が戦闘不能になる値のブレイブは紫色に光らないため、認識が遅れがち。

 

とどのつまり味方が誰かを倒せるブレイブになったとしても、紫色に強調されないため、気付かない人はいつまでたっても気付かないという いやらしいものになっている。

「致死持った」という味方はなるべく支援してあげましょう、敵も狙いに来るはずですので。

 

 

・ターゲットライン

→誰が自分を狙っているのかを視覚化した放物線上の曲線のこと。

 基本的にターゲットが飛んできている場合は青い曲線で、”攻撃を行ってきた場合”赤い曲線に変わる。

 ガンダムでいうアラートってやつですね。

自分はアホ毛アホ毛って言ってたんですけど、全く流行らなかったです。

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▲この場合は、目の前のシャントットが赤のライン、右のティーダが青のラインを送ってきています。シャントットが魔法を撃ってきているということは、危ないということですね。

 

・壁ドン

→ブレイブ攻撃などで吹き飛ばし、壁に敵を貼り付けること。

 長い間敵は貼り付くので、近接HPを当てるチャンス。ただし相手も熟練者になってくると、ブレイブ→壁ドン→近接HPは完走までにかかる時間が長く、カットが間に合うことも多いです。

 自キャラの壁貼り付け可能距離を体で覚え、ブレイブ攻撃中に壁ドンするかは判断して、そのまま完走するか否かは考えておくべきです。

ちなみに壁ドンを2回続けると壁ドンされたキャラは一定時間無敵状態になります。

 

 

 

 

キープ値

→攻撃判定を出している最中に敵から攻撃を受けた際に、ひるまない基準の値(一部例外や変動あり)

 HP攻撃>ヘビー>スピード=ユニーク>シュート

例えばヘビーのブレイブが敵を殴っているとき、スピードのブレイブがそのヘビーを殴っても、ヘビーのブレイブはスピードに奪われますが、ひるまないでそのまま完走します。

 

カット値

→敵が攻撃判定を出している最中に割り込んで攻撃をした際に、ひるませることができる基準の値(一部例外あり)

HP攻撃>ヘビー>スピード=ユニーク>シュート

 

正直キープ値カット値は表裏一体で同じ認識で自分は良いと思います。

注意しておくべきは、攻撃判定が出ないとそもそもキープ値カット値なんてものは発動しないという点です。

例えば密着でせーので基本的に発生の速いスピードのブレイブと、基本的に発生の遅いヘビーのブレイブで殴りあった場合、先に判定の出るスピードが勝ちます。

 

 

・固め/途中止め/つなぎ

→自分と味方で敵を追っている際に行われる連携という名のイジメのこと。

 

固め:ブレイブを当てるorガードさせ、味方にその硬直を取ってもらうこと。「固めるよ!」

 

途中止め:3段技のブレイブを2段で止めるなどして、味方にその後の硬直をHP攻撃で取ってもらうこと。「止めて!or止めるよ!」

 

つなぎ:自分が高ブレイブ、味方が低ブレイブの状態で自分がブレイブを当て、その後に味方にブレイブをつないでもらい、その後再度自分がHP攻撃で取ること。「つないで!」

 

 

 ▽戦闘後

・わりーーー

私が負けた時に発する断末魔です。

音声にあんまりわりいという感情が乗せられていませんが、反省はしているのでまた組んであげてください。

 

以上です。

ディシディアNTはスタートダッシュをキメろ:中級編

Q.この記事ってなに?

 

A.思うようにキャラが動くようになった気がする人向けのちょっと踏み込んだ記事です。

A2.試しに戦ってみたけどよくわからんまま勝敗が決まる・・・タイムアップになる・・・などなど

A3.指が慣れたらその先に向かってみましょう。ある程度のセオリーはあります。

 

 

 

 

 

 

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Q.今のは誰?

A.さっき自撮りした私です。

 

 

 

...

 

ダッシュをさらに発展させよう

 

ダッシュは戦闘中の移動の要で、R1ボタンで出せるという説明はしました。

実はダッシュも3種類のダッシュがあります 使い分けましょう。

 

1.スティック入れダッシュ

やりかた:左スティックを行きたい方向に倒してR1キーを入力。

効果:行きたい方向にダッシュします 高度変わりません。

 

2.Nダッシュ

やりかた:その名の通り、左スティックを倒さずにR1キーを入力。

効果:その時ターゲットしている相手に最短距離で向かいます。 

   ターゲット先に向かう際に高度変わります。

左手に力が入っていると、スティック入力が入ったりするので気を付けましょう。

高度をずらされた際の貴重な接近手段です。最短距離で移動するので非常に重要です。

 

3.壁走り

やりかた:ダッシュ中(スティック入力問わず)に×ボタン押しっぱなし

効果:この状態で壁に接触すると、壁を駆け上がります。

   ジャンプで超えられない壁はこれで登ります。

 

 

 ターゲットを思うように変えてみよう

ディシディアは3on3のゲームなので適切な相手をターゲットすることは非常に重要です。

ターゲット選択の仕方は4種類

 

1.自分の位置から一番近い敵

 やりかた:R2,L2ボタン同時押し

 一番使用します 

・自分に闇討ちしに来た敵を咄嗟に迎撃するとき

・とりあえず魔法を飛ばしたいとき

・今ターゲットしてる敵に興味がなくなったとき

 

などなど、とりあえず押せるようになりましょう。押した回数だけ強くなります。

 

2.今ターゲットしている敵を正面にとらえてにいる敵

 やりかた:R2ボタン

3.今ターゲットしている敵を正面にとらえてにいる敵

 やりかた:L2ボタン

 2と3は慣れるまで大変ですが、両押しだけではどうにもならなくなるので、要練習です。

※敵の位置でRとLを切り替える設定以外にリスト順にRとLで切り替える設定もあるのですが、

 私は位置のほうで慣れきってしまいました。 

 

4.コアor召喚獣

 やりかた:R2,L2どちらか長押し

 召喚獣に使うことはそこまでありませんが、コアに対しては非常に重要です。

 コア周りの攻防については上級編で記載しますが、ターゲットの仕方だけは覚えていきましょう。

 

●ターゲットを変更する上で大切なのは、落ち着いて入力することです。

 押しっぱなしでコアや召喚獣に予期せずターゲットが行くと、さらに焦ってしまいがちです。

 

 ブレイブ攻撃(ブレイブ)を当てよう

このゲームはブレイブを当てられないと、そもそもこまごましたダメージしか与えられません。

例外はありますが、大体のブレイブは性質が似通ったものになります。

 

Nブレイブ:キャラごとに発生が速めのオーソドックスな攻撃が出ます

 

上ブレイブ:前に良く伸びる突進系の攻撃が出ます

 

下ブレイブ:遠距離まで届く攻撃が出ます

 

ダッシュブレイブ:キャラにもよりますが共通点は

 

1.途中で止められない

2.後隙をダッシュでキャンセルできない

といった特徴を持った攻撃が出ます。

 

この4種類に地上と空中の区分けがありますが、ディシディアは空中が主戦場になりやすくあるので、まずは空中ブレイブの振り方を覚えるところから始めるといいと思います。

 

実際ブレイブを振ってキャラごとの性能を覚えようという他ありませんが、最初の最初はとりあえずNブレイブを振ってみればいいゲームではあります。

 

 

困ったらとりあえずガードしてみよう

初級編にボソッと書きましたが、このゲームのガードは最強です。

これより強いガードを持つゲームは大乱闘スマッシュブラザーズしか知りません。

 

即発生・全方位・ブレイブ全ガード可能・空中にいるときは速めの自由落下に移行

性質を説明するだけで強さが伝わると思います。

ブレイブを振ったり、HP攻撃を振った後はガードをする癖を必ずつけてください。

 

 

 それでもブレイブを食らって吹っ飛ばされたら受け身を取ろう

 

受け身は吹っ飛ばされている間に×ボタンを押しっぱなしにしていれば、最速で跳ね起きます。

すぐに受け身をしないほうがいいこともあるのですが、最初のうちは吹っ飛ばされたら×入力しておけばいいです。

ちなみにHP攻撃を食らった場合、受け身は取れません。吹っ飛んで地上に落ちて、起き上がるまで何もできません。

 

ステップを減らそう

初級編にも書きましたが、ステップは最弱の回避行動となります。

使うところを見られた瞬間死が確定する行動でありますが、使わないと避けられない、

切り抜けられない場面がある行動となっていますので、

『減らそう』という見出しですが、『使いどころを見極めよう』が正しい言い方になります。

ブレイブを空振りして、挙句その後の隙をステップでフォローするというのは

ゲームをわかっている相手にはカモでしかありません。

そんな場面を見かけたら、「アクビがでるぜ・・・」といった所でしょうか。

 

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▲目の前の敵がブレイブを空振りして、その隙をステップでキャンセルしたのを見た私です。

 

ブレイブから迅速に戦おう

基本的にどのブレイブも出し切った後はダッシュキャンセルができます。

ガンダムのBDキャンセルほどの隙消しはできませんが、重要な入力です。

ブレイブ出し切り→壁ドン→ダッシュキャンセル→近接HP攻撃の流れは出来るようになっておきましょう。

ブレイブボタンをポチポチ押している最中にR1ボタン押しっぱ先行入力で最速でダッシュが出ます。

 

 さらにそれっぽく動くにはどうしたらいいの?

 

◇攻め◇

Nダッシュで近づいて

Nブレイブを振って

当たったら出し切って

ダッシュキャンセルorガード

 

◇守り◇

敵が近づいているのに気付いたり、別の敵を見たくなったら

R2L2同時押しで近くの敵を見る

 

◇発展◇

Nブレイブが当てられるようになってきたら

上ブレイブや下ブレイブを振ってみて距離感を掴む

 

・・・もし新しく振ってみた上ブレイブや下ブレイブを外してしまったら?

ここまで見てきた人ならおわかりでしょう まずはガードですね。

 

 

最後にもう一度まとめます。

R2L2同時押しで近い敵を見ながらNダッシュで近づいて

ブレイブの後隙や敵のブレイブにしっかりL1でガードをする

 

これが出来ればもう立派な中級者です。

 

以上です。

ディシディアNTはスタートダッシュをキメろ:初級編

 

 

Q.この記事ってなに?

A.ディシディアのアーケードはなんかオタクじみてるやら料金高いやらで手を出してこなかったけど家庭版ならやってやらあ!

でもなにが起こってんのかよくわかんねえしキャラクターは思った通りに動かねえ!そんな悩みに頭を抱える人向けの記事です。

 A2.ガンダムVSシリーズに比較した言葉などを使う可能性があります。わかんなかったら ググれ

 

 

 ディシディアはどういうゲームなのか

 相手をブレイブ攻撃で殴ってHP攻撃を当てて、敵のHPを0にする

これを3回繰り返すゲームです どういう順番で倒しても問題ありません

 

 

どんなキャラがいるの? 

 

このゲームのキャラは4タイプの種類に分けられています。

 

・SPEED→機動力が高い

・HEAVY→火力と攻撃範囲に優れる

・SHOOT→遠距離攻撃が基本

・UNIQUE→特殊な強化があったりする

 

 

このタイプをやりたいとかいろいろあるかもしれませんが、最初はかっこいいキャラ、かわいいキャラを選びましょう。

 

 ディシディアキャラ操作の敷居の低さが一つのウリだと勝手に思っています。

キャラ換えがしやすいってことですね。

 

画面を把握しよう

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▲これを作るのに相当な時間をかけました。『ペイント』を使ったので有料ソフトを誰か恵んでください。

 

 

戦闘中に”まず“みるべき部分を赤で囲ってみました 数字順に見ろというわけではありません。

 

①戦力ゲージ、召喚ゲージ・・・常に見る部分ではありませんが、召喚ゲージを見られる余裕が出ると中級者?

味方のブレイブ値、バフ欄・・ブレイブを見られるようになったら得しかありません

③EXスキルのリキャスト状態・・EXスキルはそれ一つで基本的に戦局をひっくり返すものではありませんが、始めたてはなかなか見られないものです

自分のブレイブ値・・・・・・最初に気にする部分のはずです これが高まるとリスクとリターンが同時に現れます

⑤自分のダッシュゲージ・・・・ガンダムで言うブーストゲージです 回復できる時に着地して回復しましょう

相手のブレイブ値、バフ欄・・自分のブレイブ値に並ぶほど重要な情報かもしれません

 

 

操作を覚えよう

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 ▲『ファミ通』さんから拝借しました。怒られたら即消します。

 

こちらがPS4コントローラーの操作設定

 

 

移動・防御編

各移動・防御の役割を簡潔に説明します。

  1. 左スティック・・・歩行移動 移動速度は並だけど、慣れてくると重要さに気づく
  2. R1ボタン・・・・・ダッシュ 戦闘の基本 ダッシュゲージの残量に注意
  3. ×ボタン・・・・・・ジャンプ これを使えると、立ち回りに幅が出る
  4. L1ボタン・・・・・ガード このゲームの最強行動です 攻撃の後はまずこれの癖をつけよう
  5. L1+左スティック・・ステップ 弱い行動だけど必要なところがある困った子

攻撃・補助編

〇ボタン・・・・ブレイブ攻撃 このゲームの攻撃の要 スティックと組み合わせた種類はのちほど

□ボタン・・・・・HP攻撃 リスクもあるけどこれを振らないと勝てない ガー不

△ボタン・・・・EXスキル スティックの入れ方で3種類の効果に変わる

 

戦闘が始まったらなにをすればいいの?

いろいろと考えることはこれからありますが、R1(ダッシュ)で走って〇(ブレイブ攻撃)で殴って□(HP攻撃)でHPにダメージを与えよう

これだけでまずは良いです。 細かい部分はもっと後に考えればいいのです。

 

 失礼しました。